2008.09.11 改訂版
ランス・ガンスを使うことであぶりだされることもあるわけで
太刀
ファミ通調べ(笑)とかではダントツで太刀人口が多いらしい
派手さと実用の両立?正確にはそう思い込んでいるだけの段階が大半だと思うが。
気刃斬りや練気ゲージによるパワーアップなどいいこと尽くめみたいに聞こえるが
現実的に怒涛のラッシュを全て敵の弱点に当てられるかというとほとんどそんな場面は無く、
見た目<実質ダメージというシーンがほとんどではなかろうか。
じゃあ理想的な立ち回りはというと途端に地味な2・3コンボループになる
知っててあえて派手に戦うべく使う人はまだいいのだが
そうでない場合の他近接を存分にこかす太刀厨とはご一緒したくない。
決まり文句がこかしておいて「○○うざい」らしいからね、追体験だけで胃が痛い。
どこかで見て感心したのは「苦手は無いけど得意も無い武器」というもの
どんな敵にも良くも悪くも単調な立ち回りでなんとかなりがち
ただしタイムは振るわないことも間々ある。
申し合わせた上でのSA軍団によるフルボッコ以外の場面では
ひたすら堅実に立ち回りたい、太刀だけに、
な見た目と裏腹な武器なんじゃないかなあ。
ソロ限定ならたまに使ってるよ、ドスファンゴとかドスギアノスとかドス(ry


片手剣
Dosあたりで再度浮上したかに思われたが
目立つ弱体化はないものの他の伸びから相対的に弱いような
どんな敵でも一応は倒せるといった感じか
G級サイズの大型モンスターには足踏みに阻まれてほんと酷い。
神憑り的な域までいかない限りどうしても他武器に劣る印象。
ただしあくまでソロでのお話
PT時には譲り合いありきならトントンだったり
いっそ状態異常に走るのも面白いよね。
一緒に状態異常ランサーがいたら涙目かもね。


双剣
乱舞とは切っても切れない関係
狂走G常時服用も致し方ない。
ただし怒り咆哮に合わせて鬼人解除・足踏みわざともらって硬直回避等の基本は必要。
ランナースキルで足りてしまうようならそもそも他の武器のが早く倒せる場面が多い印象
理不尽モンスに対するプレイヤーの答え
ミラに拡散祭り然りで鬼人乱舞が正解とされる場面が幾度と無くあった
その為に未だ風評被害が続くことが勝手に予想される
本職双剣使いの人の気苦労は想像を絶するに違いない。詳細は知らない。


大剣
強力な溜め斬りがあるせいか
それを生かす方向でのスキル振りが正解っぽい印象
匠抜刀アーリィオンリー大剣使いはモロコシオンリーガンサーと大差ない
ただし汎用性は圧倒的に前者にある。
抜刀術有りの抜刀メインの立ち回りを
無印~Gまでの立ち回りでは逆立ちしたって超えられる場面が無いというのならもう大剣はいいやという感じ。
その検証をするほどの熱気もない。
欲張って振り回すと味方をこかすし抜刀のみに生きる方が無難かつ理想系なのだろうか
耳栓系も用意せず緊急ダイブで回避もせず咆哮後突進を貰って「死んだwww」とか「(敵が)うざwww」とか自分の非とも思わない太刀使いよりは
しっかり刀身で受け止める燻銀の大剣使いに私は会いたい。
自分では何故か担ぐ気がしない。


ハンマー
熱き漢の武器
立て振り3が同2よりモーション値低かったころから担いでいた我々としては?
スタンなんかオマケすぎた、だが悪い気はしない。
耳栓系スキル登場と共に緊急ダイブでも何しても咆哮硬直の時点で回避不可な状況が増えてしまったが
それならそれで平時はノーダメでいればいいって話、でしょでしょ。
PT時は足狙いで転倒を誘い尻尾きりを是が非でもお願いしたい風潮は随分前に薄れてしまい
ひたすら頭部がJKなんだろうか。
尻尾に限らず部位破壊を思い切って諦めてしまえば最上級の快感を得られる
かどうかはあなた次第。
くれぐれも○○ばっかりムロフシにならぬよう気をつけたい
縦1のみ当てて回避・待ってましたのカウンタースタンプ
今だ必殺のぐるぐるぐるぐるどっかーん!
溜め2しか使わない人とはご一緒したくない
DPSとか口に出す前に被弾率下げろって話。
紙一重で避ける試合運び、プライスレス。
いかんハンマー使いとしては変態の域かもしれん。だがそれがいい。


狩猟笛
あれ、訓練所と採集クエスト以外で
使ったことがほとんどない、よ・・・?
聞き及ぶ限りではかなりのダークホース
とはいえタイム的にうまーだとしても笛のモーションは見た目的に受け付けない。
エリア隅で延々強化旋律垂れ流すだけの人とはご一緒したくない
プラス果敢に最前線な人には悪い気はしない。


ランス・ガンス
素のガード性能が上がったことで
前作まではスキルの性能+1無しではダメ無しズサーだった場面がクールにカキンで済む素敵。
回避性能+1・2で半ば強引に避けまくるという芸等もあるようだが
あくまで基本は鉄壁のガード、回避はせいぜい前モーションが分かりやすく判定も一瞬のいくつかにとどめるのが無難か。
もちろんガードさせるのが目的の攻撃を繰り出してくる強敵もいるのだが
抜刀のろのろウォークでギリギリ避けたり横向きにガードしてズサーを利用して離脱したり奥が深いったらない。
これを長所ととるか短所ととるかは人によるのだが
ランス・ガンスは相性のいいスキルがいくつかあり
最終的に自分にあったスキルをカスタマイズする部分が最も色濃いと思う。
連続でガードしてもスタミナ切れと無縁な体術、ランスなら3連ステップもガンガン使える
 ただし猫スキルでも事足りる
ガード性能+1も一部強力な攻撃を仕掛けてくる相手には心強い
 今作では得てして+2は過剰、半端ねえ
カード性能強化はグラビの嫁、ビームだって防、がないよねそもそも
心眼があれば絶対に弾かれないぞ!
 対黒グラや状態異常命の手数重視にはかかせない
回避距離UPランスでバックバック大バックはある種究極、実用性はともかく
 かえって邪魔になるかどうかは立ち回りと相手による
君は回避性能で無理やりどんな攻撃もステップ回避してもいいし単に見極めの甘い離脱を確実なものとしてもいい
だけどやっぱり匠・業物が好き。ギザミマンは嫌い。カイザミレディーならセーフ。
ただ他武器よりも有効とされるスキルが多いのでデフォ紫ゲージの武器にお役立ちスキル盛りだくさんなんて選択もあり
火力なんてものはきちっと当ててはじめて意味を成す
お役立ちスキル無しでも立ち回れるという前提なら攻撃スキルもどうぞ
一見防御スキルなものだって結果的に手数が増えれば攻撃スキルだって誰かも言ってた

ランスの長所というか特徴に斬・打両属性というのがある
毎回ダメージ的にどちらが多く通るかで片方が適用されるそうだが
その弊害で打撃が上回るから尻尾の先端を付いても切れない等の事象は今作では起こらないらしいので存分に尻尾きりに勤しんで欲しい。
切断用と割り切ってシビレ罠*3でもいいじゃないDL特典行商婆から半額タイミングで貯めこめるもの。
引き続きカニのヤドやアカムの胸ブレイクを嗜んで欲しい
ギザミのヤドは属性縛り無いから竜撃砲でブレイクしてもそんなに驚かないで欲しい(Dos時代の実話
唯一SA付与の突進で風圧を発生させながら降りてくるレウスにフィニッシュ突きというのはあまりにも有名な戦法
麻痺中の仲間を華麗に吹き飛ばしたり自分のピンチを切り抜けるためだけに疾走したり可能性は無限大だ

ガンスは完全に斬属性のみ
踏み込み突き・切り上げに異様な攻撃判定の長さがあることから大剣と1・2を争う尻尾きりの名手
になれるかはあなた次第。
同様に攻撃判定を残しつつステップ回避で振り向きに切り上げを当てるとクール
無防備な敵には無常の水平突き3・砲撃・水平~ラッシュだ
ガード突きの威力低下ばかりかモーションが遅くなったのは残念だが
ガード状態への移行が早いという利点もある。
突き・ステップ・ガードのランスに対し
上方向砲撃・ガード突き・ガードという選択肢も見逃せない。
砲撃はそれ単体をバスバス撃ってリロードしてるだけじゃ微妙だが
あと一手僅かに追い討ちをという場面ではランスに勝る。精神的に。
砲撃のノックバックを利用してギリギリ避けたりの脳汁プレイはまた別のお話。
忘れちゃならんのが竜撃砲
120秒に一度の浪漫をあなたに。
砲術王スキルで90秒に一回撃てるようにもなるぞ!
G級ともなると威力についてはお察しという敵がほとんどになるが
だからこそ確実に4段フルヒット且つ手痛い反撃は回避して確実に決めたい。精神的に。
背面着火でフルヒットさせつつ足踏みでズサー解除を狙うのもまた一興。実用性はともかく。