さて、マビノギにおける戦闘では
いわゆる魔法使い特化なキャラでなくともIBくらいは習得・基本的な立ち回りで運用しているかと思う。
今回はある意味必須なスキルであるIBを噛み砕いて説明していこうという身内向け企画第2弾・・・

本日のどこ柔は予定を変更してお送りします
「ドキ☆dokiファッションチェック」の回はまた日を改めて投稿します、ご了承下さい(ウソ
IBって?

エリンでは魔法使いの資質はいらない

他のボルト系魔法と違い連続して詠唱することでそれに応じた個数の氷塊をためることが出来る。
(他のは威力増大で単発

嗚呼なんてファンタジー

最大は5。

対象をクリックでためた分を一個ずつ放つ。
他と同じく敵にダウンさせられると今までの詠唱分は全て消える。





どんな使い方をするの?

その1.IB連射

最初に5つ貯めておく(5

敵に対して撃ち込んでいく
すると3発目で相手がノックバックをする(5→2
ここで3発目を打ち込んだと同時にIBを詠唱(2→3

再び撃ち込んでいく
今度は2発打ち込んだところでノックバック(3→1

また詠唱(1→2
撃ち込む(2→0


*カッコはその時のIBストック数

ずどん

撃ち込んだ所

ずざざー

ノックバック

むーん

再詠唱

メリット:
IBを一方的に7発まで撃ち込める
デメリット:
7発で倒せない時は微妙
マナ消費が大きい

7発の内に倒しきれる場合、
連続した狩りでない場合においては有効ちっく。



その2.IB2回撃ち
「!!」を出した敵にIBを当てるとほぼアタックで反撃してくる。
一発目で「!!」状態にし
二発目でアタックを誘発するテクニック。

群れの中から一匹だけ釣る時に便利

*既に「!!」状態の敵には一発でいい
*IBでクリティカルが発生した場合は敵の行動が再抽選になるので注意、間に合えばもう一発当てる・行動を見極めて対処などに変更が必要


その3.アタックとの併用
アタックでノックバック発生
同時にIB詠唱
IBを当てる

敵との距離が近い場合はそのままこちらのアタックが間に合う。
ただしIBのヒットもノックバックのあれに含まれているので
ここからはIB・アタックの2打でノックバックを起こす。
これが魔法アタック
アタックでノックバック・IB・アタック一打・IB・アタック一打・IB~
主にアタック1セットで微妙に倒しきれない敵に有効
それよりうんと足りない場合間延びするのでおすすめしない

アタック後IBを当てることはIB2回撃ちの時と同様敵のアタックを誘発しているのでディフェンスする手もある。
これが魔法ディフェンス
アタックの最後にIBを絡めたアタックディフェンス。
敵が途中IBをディフェンスした場合こちらのディフェンスが間に合わなくなることがあるので距離の微調節は忘れずに。
ディフェンスで攻撃を防ぎきれない敵には向かない
ラットマンという無駄にうろうろする敵に非常に有効


その4.魔法カウンター
IB2回撃ちの要領でアタックを強要しカウンターで吹き飛ばすテクニック。
掌の上の出来事


基本的な立ち回り
IB2発詠唱し攻撃、アタックを誘発
2発目を当てると同時にカウンター発動
カウンターがヒットしたらすぐさまIB詠唱
(頭の上のカウンターアイコンが消えたらすぐ
以後はIB・カウンターの繰り返し

ディフェンスを貫通し即死してしまうくらい攻撃力のある敵に非常に有効
IBをディフェンスされた場合カウンターでの吹き飛ばしが足りないと間に合わないのでD内では隅で行うのが望ましい
足が速い敵だとディフェンスされた場合間に合わない(クマ等

ラビダンジョンを攻略する場合の対スケルトン用必須テクニックでもある。
一体目を倒し終えたら「!!」を出したものが次の標的。
倒し終わった時の状況によりIBを一発当てるかカウンター待機のまままつかがあるが、カウンターランクが低いと待機中のスタミナ減少でつむのでランクC以上推奨。
弓を持ったスケルトンはまあ追々。
交戦中マナが尽きたことに気づかず対応が遅れるとまず死ぬので自分のマナには常に注意が必要。



とまあ、
WIKI内の戦闘指南から今は混乱の元なので必要ない情報を削ったりして再編成してみた。
IBはダメージソースというよりも牽制用という面が強い。
ランク9以降は詠唱速度が上がり操作に若干余裕が出るが当然マナ消費も大きくなる。
なので個人的にはランクFかランク9でストップがおすすめ。

未転成低年齢キャラなんかだとすぐにマナが尽きるので乱用は自滅に繋がりやすい。
IBカウンタ等を日常的に取り入れるのならマナポーションも確保していく必要がある。
店売りしていないものなのでドロップ品をまめに拾うか調合出来る人に頼むかが必要。
露店で買うといわゆるマナポ乙に陥る。





おまけ、というかもっと早くやれなコーナー

+1打
アタックをする際の必須テクニック。

普通に一打

まず最初の一打を決め

ちょっと間をおいて…

少し間をおいてからアタック。

3打成功

そして3打目


単純に火力が増す。
次のターンではディフェンスしてから少し間をあけてアタックしないと+1打は入らないらしい(私もさっき知った
いっそ最初のターンでしか+1打は出来ないという認識でもまあ問題ない、かな(汗
初撃を与えた瞬間に敵がスキルを発動した場合途中で成立してしまうので普通に2打で終えてやり過ごす。
尚一打武器では+1打は出来ない、三打武器ではタイミングが超シビアなので2打武器で行うのが一般的。





一時間以上かかった・・・
/ ,' 3  `ヽーっ
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